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                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  來源TGBUS整編作者元祖博士2021-11-23 12:15 北京

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  近日元宇宙概念爆火,許多毫無關聯的企業也想搭順風車成為概念股;但其實美國有一家游戲平臺早在17年前就開始深耕這一領域,上市后其市值超越任天堂、動視暴雪等傳統游戲大廠。

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  它,就是被稱為“元宇宙第一股”的Roblox。

                  專做平臺,不開發游戲,UGC模式運營

                  據《商業周刊》雜志報道,2021年9月,全球最賣座、創造破億次觀看的影集《魷魚游戲》在流媒體平臺奈飛上架。

                  不到一個月時間,在各大游戲社交媒體與直播平臺中,就出現一個個模仿劇中關卡與場景模擬游戲的畫面,掀起第二波網上的“魷魚熱潮”。這個讓玩家快速復制劇中場景,將其游戲化的平臺,就是Roblox。

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  其實,早在《魷魚游戲》熱潮前,Roblox在美國的青少年族群中,就是家喻戶曉的名字,更是蘋果應用程序商店游戲下載排行第一的App,據統計,美國過半的16歲以下兒童都玩過。

                  雖然股價持續創新高,但Roblox的成功,卻來自于創始人David Baszucki一開始就選擇走了一條最難的路——專注于兒童市場的游戲平臺。

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  不同于其他游戲廠商通常是以不斷推出各款游戲吸引玩家的經營模式,Roblox一開始所做的,是成本回收時間更長的游戲平臺。

                  透過Roblox所提供的技術,游戲開發者可以更簡易設計出各式游戲,繼而提供給玩家免費或是課金購買游戲代幣付費參與。

                  Baszucki曾比喻,Roblox就有如YouTube,只擔任平臺運營角色,透過“用戶生產內容”(UGC)的方式,豐富平臺上的游戲體驗,使玩家藉由數字分身,進入游戲內游玩與互動。

                  業內人士指出,對比推出單款游戲的策略,做平臺要面對更長的變現盈利期,“大部分的游戲業者不會選這條路?!?/p>

                  該人士以電商平臺為例,指出平臺模式要切入市場,初期勢必要透過燒錢補貼搶得用戶,在累積用戶基礎后才有盈利的機會。

                  再者,Roblox初期鎖定的是兒童與青少年,這類無經濟能力的群體做為客戶人群,更加深了平臺的變現難度。

                  這樣看似不合理的商業選擇,源于Baszucki的連續創業經歷。

                  堅信游戲加社交市場更大,建構社交共同體驗疫期暴紅

                  1989年,Baszucki打造出一款讓學生與教師可以仿真物理實驗的測試軟件Interactive Physics,但在產品上線后,他發現,學生們發揮想象力,透過該軟件打造的內容,“遠比物理課本還具吸引力?!?/p>

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  隨后,該公司以2000萬美元售出,他以此投資被稱為“社交網站鼻祖”、比FB更早出現的社交應用—Friendster。

                  美國過半中小學生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

                  這兩大創業經歷,為他日后打造Roblox埋下火種,讓他在2006年推出結合3D游戲與社群元素的平臺Roblox?!坝螒蚴袌龊艽?,社交共同體驗市場可能會更大,” Baszucki如此深信著。

                  受惠于疫情紅利,Roblox 2020年收入成長八成,為9.24億美元,但光是2021年前三季收入,就比去年全年增加46%。

                  摩根士丹利也指出,Roblox活躍玩家平均每日在線時間,甚至是FB用戶的3倍??鄢?0月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5000萬人次的歷史新高。

                  《華爾街日報》形容,Roblox的成功,打破了游戲產業的成功方程式。為了累積用戶,該公司更選擇把玩家課金的營收拿出一部分分紅給游戲開發者,藉此創造更好的內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系統。

                  Roblox最新一季的財報顯示,2021年公司付給開發者的分紅達到1.3億萬美元,金額是同期花在營銷費用的5倍。

                  這項分紅讓一些人成為了百萬富翁,甚至有開發者指出,Roblox“拯救了他的人生”。

                  但是,對開發者的分紅也意味著犧牲公司獲利,截至目前,Roblox仍處于擴張期的虧損狀態,這是它未來必須跨越的挑戰。

                  摩根大通的報告便指出,Roblox未來成長的關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新的收入來源。

                  不過,摩根大通也認為,隨著忠實用戶年齡的增長,該UGC模式將促使用戶群體持續在平臺深耕,形成更強的鐵粉效應。

                  此外,Roblox也與耐克、Vans等品牌合作,打造虛擬的3D宣傳空間,甚至也曾有幫流行歌手舉辦虛擬演唱會的合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為該公司未來營收成長亮點。

                  目前Roblox帳上仍處于虧損狀態,但,靠著疫情紅利下的高速成長,以及FB、芯片大廠英偉達相繼加入元宇宙戰局助陣,Baszucki口中的“社交共同體驗”的目標,似乎已不再是遙遠的夢想,而是逐步建構中的新世界。

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                  抱着妲己的玉腿疯狂输出

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